テクノロジーフェロー兼CTO顧問、チャック・マイヤー著Grass Valley
UEFAユーロ選手権とコパ・アメリカが終了し、ゴールドカップも8月1日に閉幕した。しかし、ファンにとっては、次の大きな国際大会を待つのもそう長くはない。
私のテレビ制作の帽子をかぶって確信を持って言えることは、FIFAワールドカップは最大手の放送局にとっても非常に困難なライブイベントだということだ:地上波、ケーブル、衛星、OTT(オーバー・ザ・トップ)サービスなど、数え切れないほどの関連会社が200以上の国々に配信し、12のスタジアムで4週間にわたって64試合が行われる。このイベントの準備には数ヶ月を要し、主要放送局や関連会社が失敗して35億人の世界的視聴者への中継が中断されれば、恥ずかしいだけでなく、多額の金銭的ペナルティが発生する可能性がある。
しかし、今度のワールドカップは、初めてクラウドを含む放送ワークフローを使用するなど、イノベーションに満ちたものになるだろう。このような先駆的なワークフローがワールドカップに使用されることで、クラウドはメインストリームのフラッグシップ・イベントには適さないという考えは一掃されるはずだ。さらに、放送におけるクラウドの可能性は、サッカーの下部リーグや米国のカレッジフットボール、急成長しているesportsの世界など、それほど注目度の高くないスポーツでも注目を集めている。クラウド上で放送インフラを立ち上げ、使用中は料金を支払い、その後は魔法のように消滅させることができるため、テレビやOTTプラットフォームでスポーツの多様性を広げる新たな機会が生まれている。
バーチャルが現実になる
クラウド・プロダクションの利用が増加していることは、タイトルに「FIFA」と「ワールドカップ」の文字が含まれる別の大会、つまり人気フランチャイズを支えるゲーム開発会社エレクトロニック・アーツが運営する2020-2021 FIFAワールドカップesports予選大会によって見事に浮き彫りにされている。EA Sports FIFA 21 Global Seriesは、FIFA eWorld Cupとプレシーズンに、FIFAプロフェッショナル、インフルエンサー、コンテンツクリエイター、プロサッカー選手が参加する、地域ベースの新しい構造を特徴としている。
昨年はesportsが盛況だった。ゲーム分析会社Newzooの報告によると、esportsの総視聴者数は2021年には4億7400万人に達し、前年比9%近い伸びを示すという。EA FIFAのesportsトーナメントは21の放送局によって取り上げられ、115カ国をカバーし、4700万人の視聴者を生み出した。2020年のNFLのレギュラーシーズンの試合の平均テレビ視聴者数が1500万人弱であることを考えると、悪くない!
しかし、ロシア全土に数千人の制作スタッフを配置した前回の(物理的な)2018年ワールドカップとは異なり、COVID-19パンデミックの影響により、EAの制作チームは代わりにエンドツーエンドのクラウドワークフローを使用して、放送品質のストーリーテリングを世界中のファンに配信した。
このシステムは、2020年12月に開催されたFIFA 21グローバルシリーズ欧州予選でテストされ、ヨーロッパからの20台以上のカメラフィードと、タレントのための追加ライブ投稿フィードを処理し、バージニア州北部にあるAWS データセンターですべて処理された。制作の中心はEAのテクニカル・ディレクター(TD)であるジェフ・バトラー氏で、カリフォルニア州サクラメントの自宅からGVAMPP (Agile Media Processing Platform)のGVK-Frame を使用して番組をパンチングした。しかし、AMPP の低レイテンシーとインテリジェントなタイミング管理機能により、物理的なスタジオでショーをパンチングするのと違いは感じられませんでした。同様に、AMPP プラットフォームは、コントロールサーフェス用の MIDI サポートを備えたオーディオミキサーをツールセットに統合している。インテリジェント・タイミングが機能するためには、人間のオペレーター、そして必要に応じてオペレーターのグループのニーズを満たす必要があるからだ。その結果、Grass Valley 、地理的に分散したクリエイティブな才能の共同作業により、リアルタイムで、あるいはそれに近い形で、妥協のないオーディオ・ビデオ処理が行われ、見事なコンテンツが完成する。
視聴者の最終的な体験はより良いものになり、分散したチームの制作プロセスはより簡単になる。FIFAのような地理的に人気のあるesportsフランチャイズにとって、クラウドはパンデミックの間、極めて有用であることが証明された。EAチームは、ゲームイベントのライブ制作をより効率的に管理し、ヨーロッパ、アジア、アメリカ大陸のesportsファンのニーズに応えるため、地域ごとに迅速に対応することができる。
AMPP !
2018FIFAワールドカップのマスター・コントロール・ルーム(MCR)にリンクされた各スタジアの50台以上のカメラが、同時に何百ものストリームを扱う可能性があることを考えると、技術的なレベルで2つのワールドカップを比較するのは少し不公平かもしれない。しかし、クラウドベースの制作、特にAMPP 、その進歩のスピードは驚異的だ。数年前までは、クラウドへの半ダースのフィードを管理することが成果だった。今日では20本が現実的であり、数年後には50本が標準になるかもしれない。GVのエンジニアリング・チームは基本的な技術的ハードルを解決し、現在はクラウド・アーキテクチャのニュアンスやIP-ベースのネットワーキング技術に基づいてソリューションを拡張している。この点を強調しておくと、AMPP プラットフォームは設計上、本質的にスケーリングが可能である。
この2つの出来事で浮き彫りになった考え方のもうひとつの大きな変化は、以前は妥協の産物と考えられていたリモートプロダクションが、現在では新たなレベルの創造性を高める方法として、イノベーターたちの間で見なされているということだ。動的に生成され、超パーソナライズされたコンテンツ、視聴者の双方向性、拡張現実などのコンセプトは、単なるSFのものではなく、制作がクラウド・コンピューティングの力と融合することで、現実の可能性となる。
どちらのワールドカップでどちらがトロフィーを掲げるにせよ、真の勝者は、どこでもどんなデバイスでも両方の体験を楽しむことができる世界中の視聴者と、両方のイベントを真にワールドクラスにするための新しいツールを手に入れた制作チームだろう。



