Par Chuck Meyer, boursier en technologie et conseiller auprès du CTO de Grass Valley

Ce fut une grande année pour le soccer (ou le football dans la plupart des endroits à l’extérieur des États-Unis), avec le championnat d’Europe de l’UEFA et la Copa America maintenant terminés et la Gold Cup se terminant le 1er août. Mais pour les fans, l’attente pour le prochain grand tournoi international ne sera pas trop longue, car l’excitation autour du « beau jeu » atteindra bientôt son paroxysme avec le coup d’envoi de la Coupe du monde de la FIFA au Qatar l’année prochaine.

Je peux dire avec certitude que la Coupe du monde de la FIFA est un événement en direct extrêmement difficile, même pour les plus grands diffuseurs : 64 matchs joués sur quatre semaines, répartis sur une douzaine de stades avec des flux diffusés dans plus de 200 pays et d’innombrables affiliés sur les services terrestres, câblés, par satellite et par contournement (OTT). La préparation de l’événement prend des mois, et tout échec du diffuseur principal ou d’une filiale qui interrompt la couverture de l’auditoire mondial de 3,5 milliards de personnes est non seulement embarrassant, mais peut entraîner d’importantes pénalités financières.

Bien que cela brosse un tableau intimidant, la prochaine Coupe du monde sera imprégnée d’innovations, y compris l’utilisation probable de flux de diffusion qui incluent le nuage pour la première fois. L’utilisation de ces flux de travail pionniers pour la Coupe du monde devrait mettre fin à toute idée selon laquelle le nuage n’est pas adapté à un événement phare grand public. De plus, le potentiel du cloud dans la diffusion attire de plus en plus l’attention ailleurs pour les sports moins médiatisés tels que les ligues de soccer de niveau inférieur, le football universitaire régional américain et le monde en pleine croissance des sports électroniques. La capacité de mettre en place l’infrastructure de diffusion dans le nuage, de la payer pendant l’utilisation – puis de la laisser s’évaporer, comme par magie – ouvre de nouvelles possibilités d’élargir la diversité des sports à la télévision et sur les plateformes OTT.

Le virtuel devient réalité

L’utilisation croissante de la production en nuage est parfaitement mise en évidence par une autre compétition avec les mots « FIFA » et « Coupe du monde » dans son titre, à savoir les tournois de qualification pour la Coupe du monde de la FIFA 2020-2021 organisés par Electronic Arts, le développeur de jeux derrière la franchise populaire. La série mondiale FIFA 21 d’EA Sports présente une nouvelle structure régionale pour la FIFA eWorld Cup et la pré-saison qui comprend la participation de professionnels, d’influenceurs, de créateurs de contenu et de footballeurs professionnels de la FIFA.

Les sports électroniques ont prospéré l’année dernière. La société d’analyse des jeux Newzoo rapporte que l’audience totale de l’esport atteindra 474 millions de personnes en 2021, ce qui représente une croissance de près de 9% d’une année sur l’autre. Les tournois EA FIFA esports ont été repris par 21 diffuseurs, couvrant 115 pays qui ont généré 47 millions de téléspectateurs. Pas mal, considérant que l’écoute moyenne d’un match de la NFL en saison régulière en 2020 était d’un peu moins de 15 millions!

Pourtant, contrairement à la dernière Coupe du monde (physique) de 2018, qui comptait des milliers d’employés de production à travers la Russie, l’impact de la pandémie de COVID-19 signifie que les équipes de production d’EA ont plutôt utilisé un flux de travail infonuagique de bout en bout pour offrir leur narration de qualité de diffusion à une base de fans mondiale.

Le système a été testé avec succès en décembre 2020 pour les qualifications européennes de la FIFA 21 Global Series, qui ont géré plus de 20 flux de caméras en provenance d’Europe et des flux de contribution en direct supplémentaires pour les talents, le tout traité dans un centre AWS en Virginie du Nord. Au cœur de la production se trouvait le directeur technique (TD) d’EA, Geoff Butler, qui a frappé l’émission en utilisant GV K-Frame sur GV AMPP (Agile Media Processing Platform) depuis sa maison de Sacramento, en Californie. Pourtant, en raison de la faible latence et de la capacité de gestion intelligente de la synchronisation AMPP, il n’y avait aucune différence perceptible par rapport au punching de l’émission dans un studio physique. De même, la plateforme AMPP a intégré un mélangeur audio avec prise en charge MIDI pour les surfaces de contrôle dans son ensemble d’outils. Cette dernière partie est essentielle, car pour que la synchronisation intelligente fonctionne, elle doit satisfaire les besoins des opérateurs humains – et, au besoin, des groupes d’opérateurs. Le résultat net est un contenu époustouflant – comme on peut s’y attendre de l’équipement de Grass Valley – développé avec la contribution collaborative de talents créatifs répartis géographiquement, efficacement en temps réel – ou assez près – sans compromis du traitement audio-vidéo.

Et c’est la beauté et l’élégance de la plateforme : l’expérience finale pour le téléspectateur est meilleure tandis que le processus de production pour les équipes distribuées est plus facile. Le cloud s’avérant d’une utilité vitale pendant la pandémie, l’impact sera certainement à plus long terme pour une franchise d’esports géographiquement populaire comme FIFA. L’équipe d’EA peut gérer la production en direct de ses événements de jeu plus efficacement, en pivotant rapidement à l’échelle régionale pour répondre aux besoins des fans d’esports en Europe, en Asie et en Amérique.

Augmentez AMPP !

Bien qu’il puisse être un peu injuste de comparer les deux Coupes du monde au niveau technique – compte tenu des 50+ caméras de chaque stade liées à la salle de contrôle principale (MCR) physique de la Coupe du monde de la FIFA 2018, gérant potentiellement des centaines de flux simultanément. Cependant, le rythme auquel la production basée sur le cloud, et AMPP en particulier, progresse est stupéfiant. Il y a quelques années, la gestion d’une demi-douzaine de flux dans le nuage était un exploit. Aujourd’hui, 20 ans, c’est réaliste, et dans quelques années, 50 pourrait être considéré comme la norme. Les équipes d’ingénierie de GV ont résolu les obstacles techniques fondamentaux et il s’agit maintenant davantage de mettre à l’échelle les solutions en fonction des nuances des architectures infonuagiques et des technologies de réseau basées sur IP. Pour souligner ce point, la plateforme AMPP est intrinsèquement mise à l’échelle par conception.

L’autre changement majeur de pensée mis en évidence par ces deux événements est que la production à distance, auparavant considérée par certains comme un compromis, est maintenant de plus en plus perçue par les innovateurs comme un moyen de renforcer de nouveaux niveaux de créativité. Des concepts tels que le contenu généré dynamiquement et hyper personnalisé, l’interactivité du spectateur et la réalité augmentée ne sont pas seulement de la science-fiction, mais une possibilité réelle à mesure que la production fusionne avec la puissance de l’infonuagique.

Peu importe qui soulèvera le trophée à l’une ou l’autre des Coupes du monde, les véritables gagnants seront un public mondial capable de profiter des deux expériences sur n’importe quel appareil, n’importe où, et les équipes de production qui disposent de nouveaux outils pour rendre les deux événements vraiment de classe mondiale.